当前位置:主页 > 电玩专区 > 正文

调查报告:揭秘移动游戏行业的市场集中度

  市场集中度越高,规模较小的竞争对手所占有的市场份额越低(长尾越细),反之亦然。对于潜在的市场进入者,一个关键指标是衡量市场集中度随时间的变化,因为它揭示了行业发展的方向。图中的两条线分别表示:  ●高集中度或集中度递增的市场(较高HHI)可能说明新市场中有少量竞争对手或现有市场的进入壁垒高。  ●低集中度或集中度递减的市场(较低HHI)可能易于进入,但可能会有大量竞争对手。  与只有少量企业的传统行业不同,移动游戏行业的市场份额被成百上千家公司“瓜分”。

在iOS和GooglePlay,我们观察到,游戏下载量的分布较其他应用商店类别更加碎片化。因此,了解长尾效应显得更加重要。  根据《哈佛商业评论》(HarvardBusinessReview),由于线上和线下社交网络影响的复杂性,游戏类行业的成功往往不可预测。尽管移动游戏行业不乏King、Supercell等产业巨头,小型独立游戏公司成功逆袭的情况也并不鲜见。不过,应用商店收入的分布始终向大型企业倾斜。

因此,移动游戏行业的下载量分布比收入更加分散。不过现在,收入的分布也日趋碎片化。  除了中国,大部分主要移动游戏市场在过去一年的下载量分布都呈现出进一步碎片化的趋势。可以看到,除中国外,大多数主要国家在过去一年的下载量分布都更为碎片化。中国之所以能逆趋势而行,是因为腾讯成功维持并巩固了下载量领导地位。

与此同时,韩国和日本的下载量分布也变得更加平均,ENISTUDIO、FourThirtyThree、Liica、Marvelous等小型公司纷纷与主导企业  除了韩国,大部分主要移动游戏市场在过去一年的收入分布都呈现出进一步碎片化的趋势。收入碎片化的格局在各大国家基本保持一致,唯独韩国例外。这种趋势在日本尤为强劲,市场领导企业受到以Mixi为首的众多企业的挑战。受腾讯主导地位的影响,中国依然是收入最为集中的市场之一。  韩国Netmarble在《七骑士(SevenKnights)》和《Everybody’sMarble》的推动下,于2015年第一季度稳固了在收入方面的领导地位。

出现这一局面主要有两个原因:首先,韩国的下载量分布在同一时期变得更加碎片化。  其次,KakaoTalk作为韩国领先的通讯和游戏分销平台,却并未直接发行游戏。这与中国的腾讯和日本的LINE截然不同,它们不仅持有游戏开发公司的股权,还发行游戏以从受众身上实现盈利。韩国公司不通过KakaoTalk来获取收入,因此收入分布更加平衡。尽管如此,Netmarble依然凭借旗下的人气游戏占据移动游戏收入的主导地位。